Jerish的博客

游戏开发 知乎专栏https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593

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《Exploring in UE4》多线程机制详解[原理分析]

目录 一.概述 二."标准"多线程 三.AsyncTask系统 3.1 FQueuedThreadPool线程池 3.2 Asyntask与IQueuedWork 3.3 其他相关技术细节 四.TaskGraph系统 4.1 从Tick函数谈起 4.2 Tas...

2018-09-23 15:02:31

阅读数:220

评论数:2

游戏开发入门系列(目录)

进入游戏行业两年多了,处于一边实践一边学习的状态,一开始身边没有牛人引导感觉确实浪费了一些时间。偶然在Gad上看到这个系列的视频,觉得内容挺全面的,就定了一个月的计划把这些课程都看完了,收获不小,对游戏开发有了更为全面的认识。 如果你想进入游戏行业,觉得学习资料太多很难入门,那不妨先看看这个系列...

2018-02-05 22:21:34

阅读数:18801

评论数:21

UE4移动组件详解(二)——移动同步机制

第一部分从移动相关架构以及单机情况下移动的处理细节讲起 UE4移动组件详解(一)——移动框架与实现原理 而第二部分是关于移动组件同步解决方案的描述,里面有诸多细节来让移动的同步表现的更为流畅。关于移动网络同步这一块内容,博主还有一些地方还没有完全梳理清楚,会在之后的时间里慢慢完善。 四.移...

2017-11-29 21:10:12

阅读数:3606

评论数:0

UE4移动组件详解(一)——移动框架与实现原理

前言 关于UE4的移动组件,我写了一篇非常详细的分析文档。由于篇幅比较大,我将其拆分成三个部分。分别从移动框架与实现原理,移动的网络同步,移动组件的优化与改造三个方面来写。这三篇文档中难免有问题和漏洞,所以我也会在发现问题时及时更新和修改,也希望大家能给出一些建议。 一.深刻理解移动组件的...

2017-11-29 20:44:29

阅读数:5689

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UE4网络同步(二)——深入同步细节

前言 UE同步是一块比较复杂而庞大的模块,里面设计到了很多设计思想,技巧,技术。我这里主要是从同步的流程分析,以同步的机制为讲解核心,给大家描述里面是怎么同步的,会大量涉及UE同步模块的底层代码,稍微涉及一点计算机网络底层(Socket相关)相关的知识。 PS:如果只是想知道怎么使用同步,不建...

2017-10-29 11:54:18

阅读数:8515

评论数:13

C++后台面试常见问题与回答(持续更新)

最近觉得自己的基础知识不够牢固,所以在网上找到一些常见的面试问题,自己试着去学习并解答,希望对找工作的朋友有一定的帮助。 由于C++面试涉及的知识非常多,我也是一边复习一边总结,所以这个文档会持续更新下去。有时间还会再每个问题后面添加一些相关书籍与链接等,方便进一步深入学习与理解。 ** ...

2017-10-26 21:48:14

阅读数:4977

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UE4网络同步详解(一)——理解同步规则

这篇文章主要以问题的形式,针对UE同步的各个方面的内容,做一个详细而充分的讨论。对于新手理解UE的同步机制非常有帮助,对于有一定的基础而没有深入的UE程序也或许有一些启发。如果想深入了解同步的实现原理,可以参考UE4网络同步(二)——深入同步细节 问题一:如何理解Acto...

2017-10-15 21:41:40

阅读数:9900

评论数:1

UE4物理模块分析

一.Mesh组件与物理之间的关系 关于UE物理的基本使用,官方文档以及我之前的文档已经做了较为详细的介绍。(官方文档链接,UE4蓝图碰撞检测解析,UE4碰撞规则详解(2016.7.12更新)) 这里主要是从代码方面,简单分析一下UE4里面的物理是如何使用与生效的,...

2017-10-15 18:28:29

阅读数:5634

评论数:0

关于齐次坐标的理解

目录 [第一篇:关于齐次坐标的理解(经典)](/janestar/article/details/44244849)[第二篇:齐次坐标的理解](http://www.cnblogs.com/csyisong/archive/2008/12/09/13513...

2018-10-12 14:19:46

阅读数:91

评论数:0

如何学习大型项目的源码?

最近有朋友突然问我一个问题 “你怎么把UE4引擎代码看的那么深入的?” 看到问题后我还愣了一下,因为这是第一次有人给我打了个”深入UE4”的标签。其实我接触虚幻引擎满打满算也就两年,确实谈不上深入。只是靠着平时的学习习惯积累,写了一些相关的技术文章。 但这个事却让我突然意识到最容易被我忽略的学...

2018-07-01 21:21:59

阅读数:8382

评论数:4

2018 Unreal Open Day参会总结

今年是第二次参加UnrealOpenDay活动,收获颇丰,也认识了很多业界大咖。这里稍微详细点的总结一下会议内容和参会心得。 首先是行程: 会议9点签到,9:45正式开始。地点和去年一样还是在宝华万豪酒店,位于上海马戏城地铁站旁边,从火车站到酒店也就半个多小时,很方便。 今年可能是因为会议持...

2018-05-26 11:47:04

阅读数:583

评论数:0

Steam游戏上线初期的总结与思考

2018-05-09 14:42:32

阅读数:576

评论数:1

游戏开发入门(十二)游戏开发全总结

通过游戏开发入门系列的学习,是不是对游戏开发有了一个比较清晰的认识? 在最后一篇里面,博主试着概括性的对游戏开发做一个总结,欢迎各位提出意见来完善这篇博客~ 游戏模块总结: 游戏逻辑模块系统:各种武器,状态,技能,背包,战斗等逻辑系统 动画模块系统:状态机,Montage,动画融合,...

2018-02-25 16:28:19

阅读数:2800

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游戏开发入门(十一)游戏引擎架构

链接:游戏开发入门(十一)游戏引擎架构(8节课 时常:约2小时40分钟) 该堂课是对游戏引擎内容的一个概括总结,同时也是对游戏开发技术的一个相当全面的总结。 正如我在开篇所提到的,游戏引擎架构的学习有助于我们建立一个对游戏全局性的认识。 笔记与总结(请先学习视频内容): 下面我会按照视...

2018-02-25 16:13:20

阅读数:1983

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游戏开发入门(十)游戏中的网络模块

视频链接:游戏开发入门(十)游戏中的网络模块(6节课 时常:约2小时20分钟) 上一节主要针对网络同步的细节与手段进行分析与讲解,这一节除了对一些常见的同步应用场景作解释外更多的会针对偏底层一些的网络内容进行分析。 游戏中的网络与其它软件系统基本原理并无差异,基本上就是解决如何把网络消息快速安...

2018-02-23 22:18:59

阅读数:1560

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游戏开发入门(九)游戏同步技术

视频链接:游戏开发入门(九)游戏同步技术(3节课 时常:约1小时07分钟) 第三个视频后9分钟没有声音,不过核心内容都已涉及到 笔记与总结(请先学习视频内容): 1.网络同步的概念与意义 概念:任何一款网络游戏,为了尽可能的让不同玩家在同一时刻体验相同的内容,就必须要让不同的客户端...

2018-02-05 22:21:52

阅读数:1072

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游戏开发入门(八)游戏中的场景管理

视频链接:游戏开发入门(八)游戏中的场景管理(5节课 时常:约2小时07分钟) 授课者通过2D围棋的例子,逐步拓展成3D的虚拟游戏世界。这个3D游戏世界基本上就可以涵盖市面上所有类型的游戏了,我们通过各种手段去管理好这个游戏世界,就能快速的进行各种游戏逻辑的开发。 笔记与总结(请先学习视频...

2018-02-05 22:20:28

阅读数:1252

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游戏开发入门(七)特效系统

视频链接:游戏开发入门(七)特效系统(6节课 时常:约2小时20分钟) 该视频课程与其他本系列的课程不太一样,因为在很多游戏或者很多引擎中并没有一个专门的“特效系统”,而是把各种特效存放在不同的模块里面,比如粒子特效放在粒子系统里,材质UV特效放到动画逻辑里面。 这堂课所讲的内容表面上是讲解特...

2018-02-03 20:40:22

阅读数:1739

评论数:2

UE4中的OnlineSubsystem与Session

想弄清UE里面的网络模块,始终绕不过OnlineSubsystem与Session这两个概念,博主一开始对这一块也挺头疼的。后来花了点时间,参考网上的资料,对这一块进行了一个相对全面的分析,希望对大家能有所帮助。 总的来说,博主暂时把UE网络分成三个部分: 第一个部分是网络同步,包括同步机制,...

2018-02-03 09:51:46

阅读数:725

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UE4 AssetToolss的基本使用

一. 什么是AssetTools 在..\Engine\Source\Developer路径下,Developer文件夹里面有UE4引擎的各项工具,包括日志输出工具MessageLog,崩溃显示工具CrashTracker等。每一个文件夹都是一个模块,都有一个Build.cs文件。 Asset...

2018-02-03 09:12:40

阅读数:432

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